Senin

Analisa Penggunaan Teknologi dan Sistem Informasi Pada Bidang Maskapai

Sistem Informasi Manajemen Pada Transportasi Udara


Image result for airplane illustration

            Penggunaan kemajuan teknologi sebagai tools perusahaan dalam bidang Sistem Informasi Manajemen di era digitalisasi saat ini merupakan tuntutan setiap perusahaan penerbangan untuk meningkatkan pelayanan baik preflight, inflight, maupun post flight services terhadap para penumpang dengan cara percepatan informasi sehingga dapat memudahkan dalam pelayanan terhadap calon penumpang dan dapat meminimize waktu respon terhadap layanan pelanggan. Teknologi Informasi juga mampu melakukan efisiensi di berbagai bidang antara lain penghematan penggunaan kertas (paperless), tiket (ticketless), namun dapat menjangkau channel distribusi yang lebih luas, misalnya penggunaan teknologi e-commerce dan SMS booking atau WAP booking yang termasuk teknologi Mobile. Pemanfaatan teknologi juga mampu minimize jumlah SDM karena banyak pekerjaan rutinitas dapat digantikan oleh system aplikasi di komputer. Oleh karena itu menjadi tantangan perubahan bagi manajemen perusahaan penerbangan yang selalu dituntut untuk memenuhi segala macam penghematan biaya perusahaan melalui inovasi teknologi informasi, dan perubahan ini sejalan akibat didorong oleh pesatnya perkembangan teknologi informasi dibidang airlines dewasa ini.
Pada umumnya dinamika dunia dari sisi transportasi udara di Indonesia ditandai oleh dua kecenderungan, yaitu ;

        Liberalisasi bisnis penerbangan, yaitu adanya kebijakan open sky pemerintah sehingga banyak bermunculan maskapai baru di Indonesia dan meningkatnya jumlah aliansi perusahaan lokal dgn maskapai asing untuk memperluas cakupan pelayanan bisnis penerbangan.
        Adanya kemajuan teknologi baik hardware dan software yang sangat cepat yang dapat mendukung pesatnya perkembangan bisnis airlines terutama untuk aplikasi SIM (Sistem Informasi Manajemen) Transportasi Udara.

            Dengan adanya liberalisasi, otomatis terjadi persaingan yang sangat kompetitif antar maskapai sehingga maskapai dituntut untuk selalu melakukan langkah-langkah penghematan cost Pada perusahaan penerbangan. Salah satu cara penghematan cost adalah dengan pemanfaatan teknologi SIM. Dan teknologi sistem informasi merupakan komponen utama yang memberikan value added terhadap pelayanan jasa disamping cost reducing, walaupun memang di awal, pembangunan dan development infrastruktur SIM adalah investasi yang cukup mahal. Di awal pengembangan SIM, perlu pengkajian yang dalam dalam memilih jenis hardware maupun software yang sesuai dengan karakteristik perusahaan sehingga tidak salah dalam pengembangan selanjutnya. SIM Transportasi Udara telah mengalami berbagai kecenderungan perubahan aplikasi untuk meninggkatkan efisiensi dan efektivitas dalam proses penjualan produk jasa.
Sistem Teknologi Informasi pada bisnis penerbangan, secara umum dibagi dalam dua system, yaitu ;

        Sistem Front Office, yang menyangkut dan bersentuhan langsung dengan pelanggan, contohnya Sistem reservasi, Check in System, Boarding system, Website online, Payment Online, E-ticketing system, SMS Booking, Global Distribution System, dll.
        Sistem Back Office, yang mendukung jalannya operasional perusahaan, misalnya software accounting, Human Resources Information system, ERP system, Kontrol maintenance Aircraft, Aircraft Schedule Software, Customer Database, Air Crew Monitoring System, dll.
Sistem di perusahaan maskapai sangat kompleks, system harus mampu mengintegrasikan system Front Office dan Sistem Back Office.

            Pada beberapa perusahaan penerbangan system di Indonesia seperti Garuda dan Merpati menggunakan system ERP. Garuda pengembangan sistem informasi ERP dimulai sejak 1999 sejalan dengan pelaksanaan program rehabiltasi perusahaan yang bertujuan menyehatkan perusahaan dari lilitan utang yang besar dengan menerapkan Software Applications and Product in Data Processing (SAP) sedangkan pada tahun 2004, menyusul Merpati Airlines mulai mengimplementasikan software ERP yaitu software SAP yang merupakan software pengelolaan perusahaan yang lengkap dan terintegrasi terutama dibidang keuangan dan warehouse untuk mengontrol dan memonitor pergerakan spare part pesawat dan memonitor penjualan tiket di seluruh Kantor Cabang Penjualan.   
System Front Office dan Sistem Back Office ini sifatnya terpadu, sehingga diperlukan interface system agar komunikasi antar system bias terkoneksi dan berhubungan membentuk jaringan informasi yang dapat menghasilkan data yang akurat dan cepat, sehingga memudahkan para analyst untuk membuat laporan yang akurat agar pemegang keputusan dapat membuat kebijakan strategi perusahaan yang tepat.

Penerapan Teknologi Informasi Pada Transportasi Udara
            Dalam memasuki era informasi di abad globalisasi dewasa ini, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat kini telah memberikan dampak yang begitu luas. Kemajuan teknologi ini juga di manfaatkan oleh perusahaan – perusahaan, salah satunya yaitu perusahaan penerbangan untuk meningkatkan pelayanan jasa mereka kepada para penumpang dengan cara memberikan informasi yang lebih cepat sehingga dapat mempermudah pelayanan kepada para calon penumpang dan dapat mengurangi waktu untuk merespon terhadap  layanan pelanggan.
            Pemanfaatan teknologi juga mampu mengurangi jumlah SDM karena banyak pekerjaan rutinitas dapat digantikan oleh system aplikasi di komputer. Oleh karena itu ini menjadi tantangan bagi manajemen perusahaan penerbangan dalam persaingan yang sangat kompetitif antar maskapai sehingga maskapai dituntut untuk selalu melakukan langkah-langkah penghematan biaya pada perusahaan penerbangan.
            Salah satu cara penghematan biaya adalah dengan pemanfaatan teknologi Sistem informasi managemen (SIM).  Memang pembangunan dan development infrastruktur SIM adalah investasi yang cukup mahal. Di awal, pengembangan SIM, perlu pengkajian yang dalam dalam memilih jenis hardware maupun software yang sesuai dengan karakteristik perusahaan sehingga tidak salah dalam pengembangan selanjutnya. Sehingga di butuhkan perencanaan yang sangat matang untuk mengunakan system ini. SIM Transportasi Udara telah mengalami berbagai kecenderungan perubahan aplikasi untuk meninggkatkan efisiensi dan efektivitas dalam proses penjualan produk jasa.

        RADAR
Radar adalah suatu sistem gelombang elektromagnetik yang berguna untuk mendeteksi, mengukur jarak. Dalam bidang penerbangan radar biasanya terlihat digunakan di menara kontrol bandara yang memakai system Air Traffic Control (ATC). Air Traffic Control merupakan suatu kendali dalam pengaturan lalu lintas udara yang berfungsi untuk mengatur lalu lalang serta kelancaran lalu lintas udara bagi setiap pesawat terbang yang akan lepas landas (take off), terbang di udara, maupun yang akan mendarat (landing). ATC juga berfungsi untuk memberikan layanan bantuan informasi bagi pilot tentang cuaca, situasi dan kondisi bandara yang dituju.

        E-TICKETING SYSTEM
E-Ticketing, atau penjualan tiket online, merupakan salah satu cara bagi orang untuk membeli tiket untuk acara lokal. Semua informasi mengenai electronic ticketing disimpan secara digital dalam sistem komputer milik perusahaan penerbangan.
E-ticketing adalah peluang untuk meminimalkan biaya dan mengoptimalkan kenyamanan penumpang. E-ticketing mengurangi biaya proses tiket, menghilangkan fomulir kertas dan meningkatkan fleksibilitas penumpang dan agen perjalanan dalam membuat perubahan-perubahan dalam jadwal perjalanan. Sistem E-ticketing ini memudahkan orang untuk membeli tiket untuk berbagai acara semua dari satu situs internet. Tiket dapat dibeli dengan cara ini dengan uang tunai, cek atau kredit / kartu debit. E-ticketing ini juga dapat mengurangi resiko ketinggalannya ticket, hilangnya ticket atau rusak nya ticket.
Manfaat dari system E-ticketing :
1.   Mengurangi biaya yang terkait dengan pencetakan dan mailing tiket tiket ke pembeli. Menghilangkan atau mengurangi memerlukan tiket untuk stok, amplop dan pos.
2.   Mengurangi tenaga kerja yang terkait dengan pencetakan dan mailing tiket.
3.   E-Tiket selamat dan aman. Barcode validasi menghilangkan kemungkinan palsu dan duplikat tiket.
4.   Pembeli senang menjadi mampu mencetak tiket mereka segera. Tidak perlu menunggu surat atau menunggu di baris di acara tersebut. Pelanggan dapat mencetak tiket elektronik mereka segera setelah mereka membelinya. Hal ini membuat e-tiket yang ideal untuk hadiah menit terakhir atau menit terakhir keputusan.
5.   E-Tiket menyediakan ruang untuk tambahan informasi seperti peta jalan, arah, dan lain informasi pelanggan Anda mungkin perlu tahu.
6.   E-Tiket menyediakan kemampuan unik periklanan. Meningkatkan pendapatan perusahaan anda dengan menawarkan ruang iklan pada web Anda tiket.





source:
sumber 1
sumber 2




Minggu

Animasi & Desain Grafis







Definisi Animasi 

Related image
     Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.

     Animasi berasal dari bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Di dalam animasi ada dua objek penting, yaitu objek atau gambar dan alur gerak.

     Animasi secara umum dapat dikatakan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.

     Prinsip dasar animasi ditemukan dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, dengan alat optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.

Sejarah Singkat Animasi


     Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam gambar-gambar diam, kemudian rekaman gambar-gambar tersebut diputar ulang dengan berurutan sehingga terlihat tidak lagi sebagai masing-masing gambar terpisah, tetapi sebagai sebuah kesatuan yang menghasilkan ilusi pergerakan yang tidak terputus. Manusia pada zaman dahulu kala sudah pernah mencoba untuk menggambar sebuah gerakan, contohnya gambar hewan yang kakinya digambar dengan pose yang menunjukkan bahwa hewan tersebut seolah-olah bergerak dalam gua pada zaman paleolitikum. Salah satu cikal bakal dari animasi adalah Wayang, dimana sudah ada di Indonesia pada abad ke 9.

     Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun 1756. Pada abad ke 17 sampai 19, peralatan-peralatan animasi sederhana telah ditemukan sebelum munculnya proyektor film. Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890, Film animasi yang pertama kali dibuat oleh Charles-Émile Reynaud, penemu Praxinoscope, yaitu sebuah sistem gerakan yang menggunakan putaran dari 12 gambar. Pada tanggal 18 Oktober 1892, di Musée Grévin di kota Paris, Perancis, beliau memamerkan animasi dengan putaran dari 500 gambar.

     Empat film animasi pertama dengan standar gambar film adalah Humorous Phases of Funny Faces oleh J. Stuart Blackton pada tahun 1906. Kemudian pada tahun 1908, Émile Cohl, director dari Perancis, menayangkan animasi Fantasmagorie, dimana animasi ini juga cukup terkenal. Film Animasi yang menggunakan boneka pertama kali dibuat oleh Wladyslaw Starewicz (Ladislas Starevich) yang berjudul The Beautiful Lukanida pada tahun 1910.

Jenis - jenis animasi (Hofstetter)


                                                                                                           
Image result for frame animation
Frame Animation

Frame animation adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.

                                                                                

after effects 2d animation GIF
Vector Animation

Vector animation adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.





                                                                                                             
Image result for computational animation gif
 Computational Animation

Computational animation adalah uatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.



                

                                                                             

Related image
Morphing

Morphing adalah peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk perubahan bentuk satu ke bentuk lainnya.





Definisi Desain Grafis




Image result for graphic design

     Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Sejarah Desain Grafis



     Sejarah desain grafis tidak dapat dilepaskan dari sejarah perkembangan seni rupa. Karenanya, produk komunikasi visual tertua yang pernah ditemukan adalah lukisan gua di Lascaux, Perancis, yang diperkirakan berasal dari 15.000-10.000 SM. Simbol-simbol berbentuk ideogram ini kemudian berkembang menjadi aksara yang pada masa modern ini rutin kita gunakan di layar.

    Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.

    Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.

    Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.

    Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya

    The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.

    Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.

    Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.

    Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.

Prinsip Unsur Desain


    Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Aplikasi Animasi Dan Desain Grafis



Image result for photoshop
Adobe Photoshop

Aplikasi perangkat lunak editor gambar buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek, atau biasa disebut layer style. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan, Photoshop Selain memiliki fitur yang mudah untuk di pahami, photoshop juga memiliki beberapa unggulan fitur yang mampu bekerja maximal, hingga mensuport beberapa file, sehingga bagi kamu seorang desain grafis, ini merupakan salah satu syarat jika kamu pengen masuk ke dunia desain grafis, photoshop dengan segala fasilitasnya.

Photoshop mengkhususkan dirinya sebagai perangkat lunak untuk mengedit gambar dalam format BITMAP (Lihat tulisan mengenai BITMAP VS VECTOR). Oleh karena itu Photoshop seringkali digunakan oleh para fotografer karena foto adalah salah satu gambar dengan format BITMAP. Saat ini Photoshop merupakan perangkat lunak terbaik di kelasnya. ‘Hampir’ tidak ada tandingannya.


Image result for adobe flash
Adobe Flash 

Merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya








\\ Source and References \\



Kamis

Ulasan Laptop

MAKALAH ULASAN LAPTOP
Tugas Mata Kuliah
Pengantar Teknologi Sistem Cerdas
Disusun Oleh :
Nurul Hidayat
Ragil Satria (15115539 )
Raspati Hadjar P ( 15115669 )
Rendi Yusuf
Rendra Yonathan
Syendi Nazera ( 16115775 )
Tri Fitriana R
TriSandi Ndu U (15115539 )


UNIVERSITAS GUNADARMA

2017/2018





BAB I PENDAHULUAN



Abstraksi

Semakin majunya dunia teknologi kini telah ditemukannya teknologi laptop, laptop adalah komputer portable yang memiliki fungsi sama seperti komputer desktop hanya saja kelebihan laptop yaitu bisa dibawa kemana saja dan memiliki berat yang relatif ringan sekitar 1-6 kg, kecil karena bisa dilipat,  lalu perbedaan lain yang mencolok adalah laptop menggunakan batre atau adaptor A/C yang dapat digunakan untuk diisi ulang sumber dayanya, lalu dengan arsitektur komponen pada laptop pun beragam, karena bentuk nya yang tipis, manufaktur laptop tersebut harus merancang motherboard sedemikian rupa agar bisa direalisasikan pada bentuk ketipisan yang telah di desain oleh manufaktur itu sendiri.

Sama halnya seperti desktop, display pada laptop pada era teknologi modern ini menggunakan layar LCD atau LED yang menyatu dengan laptop,  lalu input output yang dimiliki laptop pun rata-rata sama dengan desktop yaitu mempunyai port USB, HDMI port, dan D-Sub port, pada ASUS X450J ini memiliki spesifikasi sebagai berikut, processor i7 4700HQ yaitu seri processor Intel i7 HQ yang diperuntukan untuk arsitektur laptop, chipset motherboard HM86, memmory atau RAM sebesar 4GB dengan tipe memmori DDR3L, display LED 14” mempunyai resolusi 1366x768, video card atau GPU Nvidia GeForce GT 745M berkapasitas 2GB pada vram nya dan bertipe DDR3 yang mampu mengatasi masalah graphical pada laptop, mempunyai port 1 x COMBO audio jack, 1 x VGA port/Mini D-sub 15-pin untuk monitor external, 1 x USB 3, 2 x USB 2.0, 1 x RJ45 LAN Jack untuk kabel LAN, 1 x HDMI, 1 x SD card reader, dan yang terakhir yaitu penyimpanan 1TB Harddisk berkecepatan 5400 RPM


Latar Belakang

Laptop atau komputer jinjing adalah komputer bergerak yang berukuran relatif kecil dan ringan, beratnya berkisar dari 1-6 kg, tergantung ukuran, bahan, dan spesifikasi laptop tersebut. Sumber daya laptop berasal dari baterai atau adaptor A/C yang dapat digunakan untuk mengisi ulang baterai dan menyalakan laptop itu sendiri. Baterai laptop pada umumnya dapat bertahan sekitar 1 hingga 6 jam sebelum akhirnya habis, tergantung dari cara pemakaian, spesifikasi, dan ukuran baterai. Laptop terkadang disebut juga dengan komputer notebook atau notebook saja.
Sebagai komputer pribadi, laptop memiliki fungsi yang sama dengan komputer destop (desktop computers) pada umumnya. Komponen yang terdapat di dalamnya sama persis dengan komponen pada destop, hanya saja ukurannya diperkecil, dijadikan lebih ringan, lebih tidak panas, dan lebih hemat daya.

Rumusan Masalah

·         Apakah Laptop itu?
·         Apa saja jenis dari Laptop
·         Bagaimana Sejarah dan Perkembangan Laptop

Tujuan Penulisan

·         Mengetahui Apa sebenarnya Laptop itu?
·         Mengetahui jenis – jenis dari Laptop
·         Mengetahui Sejarah dan Perkembangan Laptop






BAB II ISI



Pengertian Laptop
Komputer jinjing kebanyakan menggunakan layar LCD (Liquid Crystal Display) berukuran 10 inci hingga 17 inci tergantung dari ukuran laptop itu sendiri. Selain itu, papan ketik yang terdapat pada laptop gratis juga kadang-kadang dilengkapi dengan papan sentuh yang berfungsi sebagai "pengganti" tetikus. Papan ketik dan tetikus tambahan dapat dipasang melalui soket Universal Serial Bus maupun PS/2 jika tersedia.

Berbeda dengan komputer desktop, laptop memiliki komponen pendukung yang didesain secara khusus untuk mengakomodasi sifat komputer jinjing yang portabel. Sifat utama yang dimiliki oleh komponen penyusun laptop adalah ukuran yang kecil, hemat konsumsi energi, dan efisien. Komputer jinjing biasanya berharga lebih mahal, tergantung dari merek dan spesifikasi komponen penyusunnya, walaupun demikian harga komputer jinjing pun semakin mendekati desktop seiring dengan semakin tingginya tingkat permintaan konsumen.


Jenis-Jenis Laptop

Netbook

Netbook merujuk pada spesies komputer jinjing yang memiliki spesifikasi tertentu. > Sebuah netbook umumnya menggunakan prosesor Intel Atom. > Jenis komputer jinjing ini berukuran kecil, biasanya dengan layar di bawah 12 inci dan berat kurang lebih 1 kg.  Netbook mulai populer ketika Asus mengeluarkan produk bernama Eee PC. Ketika itu, komputer dengan harga murah ini menggunakan harddisk layaknya sebuah media penyimpan portabel USB Flash Disk (UFD), dengan kapasitas rendah 4GB.

Mainstream

Laptop ini ,memiliki ciri yaitu: > Prosesor yang digunakan, misalnya Intel Core i5, i3, dan Core 2 Duo. > Memori minimal 2GB. > Memiliki Drive untuk membaca dan menulis DVD. > Keyboard berukuran penuh atau setidaknya 80% dari lebarnya sendiri.

Tablet PC

Perangkat ini memiliki layar sentuh sehingga mudah diputar, dan mudah dibawa kemana saja.  Mulai 2010, perangkat ini menjadi tren baru. Tren ini dikomandani oleh Apple Inc. yang menghadirkan iPad ke pasaran. Namun, ada perbedaan antara Tablet PC dan iPad, yaitu: > Tablet PC menggunakan stylus yang digunakan. Sedangkan iPad menggunakan jari-jemari. > Tablet PC dimaksudkan sebagai laptop yang berbeda. Sedangkan iPad dimaksudkan sebagai gadget.


PERKEMBANGAN LAPTOP

Komputer jinjing atau dalam bahasa Inggris Laptop,notebook atau Powerbook adalah komputer bergerak yang berukuran relatif kecil dan ringan,beratnya kisaran dari 1-6 kg,tergantung ukuran,bahan dan spesifikasi laptop tersebut.

SEJARAHNYA:

Ide Pembuatan komputer portable ini sebenernya sudah digagas pada tahi 1970-an. Gagasan tersebut di cetuskan oleh Alan Kay, Beliau adalah seorang ilmuan komputer dar amerika dan lahir pada 17 mei 1940. Alan Kay sudah mengagas komputer portable sebelum orang lain membayangkannya, dan ide dari alam ini di sambut dengan Adam Osbron. Beliau adalah Publisher software dan bekerja di sebuah penerbit buku di Amerika, Lahir pada 6 Maret 1939 di Bangkok dan meninggal pada 18 maret 2003 di kodaikanal, India

Proyek komputer portable pertama ini diberi nama "Osborne 1". Dirilis pada bulan April 1981 oleh Osborne Computer Corporation. Memiliki berat 23,5 pon atau sekitar 10,7 kg dan berharga $1795 atau sekitar 16 jutaan rupiah. Alat ini mungkin terlihat aneh ya, berukuran super besar dan dilengkapi layar monitor 5 in. Menggunakan sambungan listrik dengan baterai cadangan dan 2 floppy drive ukuran 5 ¼ in, modem port, dan keyboard. Kemudian penemuan itu terus dikembangkan hingga sekarang.

Untuk kata laptop sendiri, pendapat sebagian orang kata laptop berarti "dipangku atas", jadi definisinya adalah komputer pribadi yang agak kecil, yang dapat dibawa-bawa dan dapat ditempatkan di pangkuan pengguna, terdiri atas satu perangkat yang mencakupi papan tombol, layar tampilan, mikroprosesor, biasanya dilengkapi dengan baterai yang dapat diisi ulang., layar tampilan, mikroprosesor, biasanya dilengkapi dengan baterai yang dapat diisi ulang.

ASUS X450J

Asus adalah salah satu perusahaan besar di dunia yang selain bermain di bidang startup juga menjual laptop, bahkan sampai ke smartphone. Harga yang kompetitif dan fitur canggih yang ditawarkan banyak membuat masyarakat menggemari produk dari asus ini. di usung dengan prosesor canggih dari Intel membuat asus X450J ini banyak diminati. Berikut ini spesifikasi lengkap dari asus X450J ini

Spesifikasi asus X450J:

·         Prosesor Intel® Core™ i7-4700HQ Processor (2.4 GHz, Cache 6MB) Max Turbo Frequency: 3.4 GHz
·         Memori 4GB DDR3
·         Harddisk 1TB HDD
·         DVDRW
·         VGA NVIDIA® GeForce® GT 745M 2GB
·         Layar LED 14 inch resolusi 1366×768 pixel
·         Kamera Ya
·         Jaringan WIFI b/g/n, LAN
·         Port USB 1x USB 3.0, 2x USB 2.0
·         Baterai 4 Cell 2950mAh
·         Sistem Operasi (OS) No OS/DOS/Windows 8
·         Ukuran 348 x 241 x 24.8 mm (WxDxH)
·         Fitur Lain 1x HDMI, 1x D-SUB, Card Reader, Bluetooth
·         Berat 2.1Kg

Kelebihan

Dari segi prosesor sudah high-end yaitu i7 teknologi processor paling tinggi kelas nya pada laptop, dengan ditambah dengan kehadiran GPU GT 745 membantu masalah komputasi graphical pada laptop ini, contoh saat bermain game dan desain tidak ada beban sama sekali, lalu dibekali dengan Hdd 1TB membuat media besar, tidak perlu cemas jika menginstall banyak aplikasi atau game. Selain itu terdapat cutting power dimana pengguna tidak perlu cemas jika terus mencharge laptop asus sekali pun sudah penuh.

Kekurangan

Kapasitas batrai yang terbilang kecil membuat Laptop ini cepat kehabisan daya jika dipakai intensif, lalu laptop akan terasa panas setelah pemakaian sekitar 1 jam lamanya.

Deskripsi Data Hasil Penelitian

ASUS X450J ini laptop yang sangat kuat untuk kegiatan produktif maupun hiburan sehari-hari, dengan teknologi processor dari Intel dan ditemani dengan GPU dari nvidia lalu dibekali penyimpanan yang besar, yaitu sebesar 1TB yang mampu menyimpan file yang cukup banyak. laptop ini tidak kalah saing dengan laptop di pasaran lainnya, walaupun memiliki beberapa kekurangan.




BAB III PENUTUP



KESIMPULAN

Beradasarkan pada hasil review pada laptop ASUS X450J adalah laptop ini memiliki kelebihan dalam menjalankan kegiatan produktif sehari-hari ataupun bermain game, karena laptop ini dibekali processor intel i7, processor yang paling tinggi kastanya pada laptop dan ditemani GPU dari nvidia, GT 745M mampu melakukan komputasi graphical pada laptop ini tanpa beban, mendesain model 3D, editting, bermain game akan terasa lancar, tidak hanya kelebihan laptop ini pun memiliki beberapa kekurangan yaitu pada kapasitas batre yang bisa dibilang kecil untuk spesifikasi nya, batre akan cepat habis pada penggunaan intensif.

SARAN        

Laptop ASUS X450J ini sudah cukup bagus namun alangkah baik nya jika ASUS mengeluarkan produksi batre yang berkapasitas tinggi terpisah atau menyatu dengan produk, agar konsumen yang kerjanya pada laptop ini memiliki beberapa pilihan varian pada batre untuk laptop ini.






DAFTAR PUSTAKA


https://id.wikipedia.org/wiki/Komputer_jinjing
https://www.detutorial.com/2016/05/review-pengalaman-menggunakan-laptop-asus-x450jf.html
http://belajarservicelaptoprusak.blogspot.co.id/2014/06/makalah-sejarah-dan-perkembangan-laptop.html
https://serabiteknologi.blogspot.co.id/2015/02/sejarah-singkat-penemuan-laptop.html
https://serabiteknologi.blogspot.co.id/2015/02/sejarah-singkat-penemuan-laptop.html












Senin

MAKALAH TEORITIKAL FUZZY LOGIC

MAKALAH TEORITIKAL FUZZY LOGIC
Tugas Mata Kuliah
Pengantar Teknologi Sistem Cerdas
Disusun Oleh :
Nurul Hidayat
Ragil Satria (15115539 )
Raspati Hadjar P ( 15115669 )
Rendi Yusuf
Rendra Yonathan
Syendi Nazera ( 16115775 )
Tri Fitriana R
TriSandi Ndu U (15115539 )

UNIVERSITAS GUNADARMA
2017/2018
PENDAHULUAN

  1. Latar Belakang

Bagaimana mendefinisikan dunia tempat kita hidup di hari ini? Bagaimana kita melihat hal-hal di sekitar kita? Sebagian besar dari kita diajarkan dari usia yang sangat muda untuk melihat dunia dalam hal hitam dan putih, A-atau-bukan-A, Boolean 1 atau 0. Banyak ilmu pengetahuan, matematika, logika, dan bahkan budaya mengasumsikan dunia 1 dan 0 itu, benar atau salah, panas atau dingin, A-atau-tidak-A. Apakah ada atau setengah setengah hilang? Apakah setengah gelas penuh atau setengah kosong? Apakah mobil akan cepat atau lambat? Masing-masing pertanyaan ini mengenai hal  grayness di dunia biasanya menjelaskan dalam warna hitam dan putih.

Rene Descartes berpikir tentang perubahan sepotong lilin seperti meleleh di depan perapian. Pada titik melakukan perubahan dari sepotong lilin menjadi genangan lilin? Ada beberapa periode perubahan dari padat menjadi cair.

Grayness adalah ketidakjelasan. Einstein bertanya-tanya tentang grayness tersebut. “Sejauh hukum matematika mengacu pada realitas, mereka tidak yakin. Dan sejauh mereka yakin, mereka tidak mengacu pada realitas, “katanya [13]. Mereka menggambarkan dunia sebagai sistem yang rapi dan teratur tanpa grayness. Matematika dan ilmu pengetahuan mencoba menyesuaikan setiap proses di dunia untuk persamaan dan persamaan yang rapi dan terorganisir. Bayangkan dunia tanpa grayness. Tidak mungkin. Dunia yang kita hidup di sangat berantakan dan termasuk banyak  grayness didalamnya. Dengan matematika dan ilmu pengetahuan, kita telah mengamati kecenderungan tertentu dan hubungan yang tetap berlaku untuk jangka waktu dan didefinisikan mereka sebagai logika matematika dan hukum ilmiah. Kebenaran logika dan undang-undang hanyalah masalah derajat dan dapat berubah setiap saat [13]. Matahari dapat membakar dan tidak pernah bangkit kembali. Bulan bisa berhenti berputar mengelilingi bumi. Hukum ini rapi dan terorganisir dan aturan akan mengalami perubahan. Ada unsur grayness yang hadir bahkan dalam matematika dan sains.

Untuk lebih menjelaskan perbedaan antara model ilmiah atau matematis hitam dan putih dibandingkan dengan model dunia nyata, pertimbangkan ketika seseorang berubah dari remaja ke dewasa [13]. Gambar 1 menunjukkan grafik Representasi Ilmiah. Hal ini menunjukkan bahwa seseorang adalah baik dewasa maupun non-dewasa. Filsafat Aristoteles didasarkan pada A-atau tidak A. Ia merumuskan Hukum Tengah dikecualikan, yang mengatakan segala sesuatu yang jatuh ke dalam salah satu kelompok atau yang lain, tetapi tidak bisa di kedua [8].

https://fahmizaleeits.files.wordpress.com/2011/02/1.jpg?w=570
Gambar 1.1 : Representasi Ilmiah

Gambar 2 menunjukkan grafik yang sama dengan naungan prinsip abu-abu, A-dan-tidak-prinsip A. Ia tidak mengikuti hukum Aristoteles tentang bivalensi. Kemungkinannya adalah seseorang akan memiliki karakteristik beberapa orang dewasa dan beberapa karakteristik non-dewasa. Untuk tingkat tertentu mereka adalah orang dewasa dan untuk beberapa derajat mereka tidak dewasa.

https://fahmizaleeits.files.wordpress.com/2011/02/2.jpg?w=570
Gambar 1.2: Representasi Grayness

representasi ini tampaknya paling akurat menggambarkan dunia yang kita hidup ini. Namun, ide ini ditantangan oleh Aristoteles dan filsafat yang sebagian besar dunia telah memeluk begitu lama.

Grayness adalah ide kunci dari logika fuzzy. Logika Fuzzy adalah nama yang diberikan kepada analisis yang berusaha untuk menentukan bidang grayness yang begitu tepat dengan karakteristik dunia yang kita tinggal. Logika fuzzy merupakan alternatif ke A-atau-bukan-A, Boolean 1 dan 0 definisi logika dibangun ke dalam masyarakat. Ia berusaha untuk menangani konsep kebenaran parsial dengan menciptakan nilai-nilai yang mewakili apa yang ada antara kebenaran dan kepalsuan. Logika fuzzy dapat digunakan di hampir aplikasi apapun dan berfokus pada penalaran perkiraan.



PEMBAHASAN

  1. SEJARAH

Logika fuzzy dimulai pada tahun 1965 dengan kertas yang disebut “Fuzzy Sets” oleh seorang pria bernama Lutfi Zadeh. Zadeh adalah profesor imigran dan Iran dari teknik elektro UC Berkeley, departemen ilmu komputer. Sambungan sejarah pertama logika fuzzy dapat dilihat dalam pemikiran Buddha, pendiri agama Buddha sekitar 500 SM. Dia percaya bahwa dunia itu penuh dengan kontradiksi dan semuanya berisi beberapa kebalikannya. Bertentangan dengan pemikiran Buddha, filsuf Yunani Aristoteles menciptakan logika biner melalui Hukum Tengah dikecualikan. Sebagian besar dunia Barat menerima filosofi dan itu menjadi dasar pemikiran ilmiah. Masih hari ini, jika ada sesuatu yang terbukti secara logis benar, itu dianggap ilmiah benar [7].

Sebelum Zadeh, seorang pria bernama Max Black menerbitkan sebuah makalah pada tahun 1937 disebut “ketidakjelasan: Latihan di Logical Analysis” [13]. Gagasan bahwa Black terjawab adalah hubungan antara ketidakjelasan dan sistem berfungsi. Zadeh, di sisi lain, melihat hubungan ini dan mulai mengembangkan iden nya tentang logika “kabur” dan fuzzy set. Ide-ide Zadeh’s mengalami banyak perlawanan dari dunia Barat. Ada tiga kritik utama. Yang pertama adalah bahwa orang ingin melihat logika fuzzy diterapkan. Hal ini tidak terjadi untuk kadang-kadang karena ide-ide baru membutuhkan waktu untuk menerapkan. Kritik kedua datang dari sekolah probabilitas. Fuzzy logic menggunakan angka antara 0 dan 1 untuk menggambarkan derajat fuzzy. Probabilists merasa bahwa mereka melakukan hal yang sama [13]. Kritik ketiga adalah yang terbesar. Logika fuzzy untuk bekerja, orang harus setuju bahwa A-dan-tidak-A adalah benar. Ini ilmu pengetahuan modern mengancam dan ide-ide matematika. Akibatnya, dunia Barat menolak logika fuzzy untuk jangka waktu tertentu.

Pada tahun 1980, Jepang memiliki lebih dari 100 perangkat logika fuzzy [13]. Menurut Zadeh, pada tahun 1994, Amerika Serikat hanya menempati peringkat ketiga dalam aplikasi fuzzy belakang Jepang dan Jerman [2]. Masih hari ini, Amerika Serikat, beberapa tahun belakang dalam pengembangan dan implementasi logika fuzzy.
Zadeh ingat bahwa ia memilih kata “kabur” karena ia “merasa paling akurat menggambarkan apa yang sedang terjadi di dalam teori” [2]. Kata-kata lain yang ia pikirkan tentang penggunaan kata untuk menggambarkan teori tersebut termasuk istilah  lembut, tidak tajam, kabur, atau elastis. Dia memilih istilah “kabur” karena “hubungan dengan akal sehat” [13].


2.1 LOGIKA FUZZY

Ada banyak manfaat untuk menggunakan logika fuzzy. Logika fuzzt adalah konseptual mudah dipahami dan memiliki pendekatan alami [8]. Logika fuzzy fleksibel dan dapat dengan mudah ditambah dan disesuaikan. Hal ini sangat toleran terhadap data yang tidak tepat dan terhadap model yang nonlinier/ kompleksitas sedikit. Hal ini juga bisa dicampur dengan teknik kontrol konvensional. Ada tiga komponen utama dari sistem fuzzy: set fuzzy, aturan fuzzy, dan bilangan fuzzy.

Logika fuzzy dan berpikir fuzzy terjadi di set fuzzy. Pertimbangkan contoh kendaraan. Kita semua berbicara kendaraan yang sama, tapi kita berpikir kendaraan pada tingkat yang berbeda. Ini adalah kata benda. Ini menggambarkan sesuatu. Ada sekelompok perangkat yang kita sebut kendaraan. Perangkat ini mungkin termasuk truk, pesawat, bus, mobil, sepeda, skuter, atau skateboard. Apa yang saya anggap kendaraan yang akan bisa menjadi sesuatu yang sangat berbeda dari apa yang orang lain anggap. Yang benar-benar kendaraan atau tidak? Beberapa tampak lebih dekat dengan gagasan kita tentang sebuah kendaraan daripada yang lain. Aristoteles akan mengatakan bahwa hanya ada satu kendaraan dan bukan kendaraan. logika fuzzy mengatakan bahwa untuk gelar masing-masing perangkat ini adalah kendaraan. Beberapa merupakan kendaraan lebih dari yang lain tetapi semua jatuh dalam grayness antara kendaraan dan bukan kendaraan. Intinya adalah bahwa kendaraan kata singkatan untuk satu set fuzzy dan hal-hal yang termasuk dalam mengatur beberapa derajat.

Lambang fuzzy sebenarnya adalah simbol “yin-yang” [13]. Simbol yin-yang, ditunjukkan pada Gambar 3 adalah sama hitam dan putih. Hal ini dalam keadaan yang paling fuzzy.

https://fahmizaleeits.files.wordpress.com/2011/02/3.jpg?w=570
Gambar 2.1: Simbol yin-yang

Untuk lebih melihat bagaimana isi set fuzzy yang lebih kecil dan sebagainya, pertimbangkan kendaraan off-road. Sebuah kendaraan off road adalah seperangkat kecil kendaraan. Setiap kendaraan off-road adalah kendaraan, tetapi tidak setiap kendaraan sebuah kendaraan off-road. Pertanyaan yang diajuakan adala: kapan sebuah kendaraan adalah off-road? Sekali lagi ini adalah masalah derajat.Fuzzy set ini dikombinasikan dengan aturan-aturan fuzzy membangun sistem fuzzy. Fuzzy set dapat diciptakan dari apa pun.

Komponen kedua dari sistem fuzzy adalah aturan fuzzy. Aturan fuzzy didasarkan pada pengetahuan manusia. Pertimbangkan bagaimana alasan manusia dengan contoh sederhana: jika Anda membawa payung untuk bekerja? Pertama, Anda memiliki pengetahuan tentang ramalan: sekitar 70% kemungkinan hujan. Kedua, Anda memiliki pengetahuan tentang fungsi payung: untuk membuat Anda tetap kering ketika hujan. Dari pengetahuan ini, Anda dapat membuat aturan yang membimbing Anda melalui suatu keputusan. Jika hujan, Anda akan mendapatkan basah. Jika Anda mendapatkan basah, Anda akan tidak nyaman di tempat kerja. Jika Anda menggunakan payung, Anda akan tetap kering. Oleh karena itu, Anda memutuskan untuk membawa payung. Aturan yang dipandu untuk keputusan Anda berhubungan satu hal atau peristiwa atau proses ke hal atau peristiwa dalam bentuk :jika-maka” [13].

Pengetahuan tentang kesempatan hujan menyebabkan aturan yang membuat Anda memutuskan cara yang Anda lakukan. Ini adalah bagaimana aturan fuzzy diciptakan, melalui pengetahuan manusia. Mendefinisikan aturan-aturan fuzzy atau fuzzy patch. Fuzzy patch, bersama dengan grayness, merupakan ide kunci dalam logika fuzzy. “Patch ini akal sehat dasi ke geometri sederhana dan membantu mendapatkan pengetahuan untuk dapat menuliskan program ke dalam komputer,” kata Bart Kosko, penganjur terkenal di dunia dan populizer logika fuzzy [13]. Patch ditentukan oleh bagaimana sistem fuzzy dibangun untuk dapat meliputi  jalur output yang didefinisikan oleh sistem. Gambar 4 menunjukkan bercak fuzzy yang meliputi jalur output. Sebuah konsep yang dirancang oleh Kosko disebut Fuzzy Teorema Aproksimasi (FAT) menyatakan bahwa jumlah terbatas patch dapat mencakup kurva [13]. Jika patch yang besar, aturan yang besar. Jika patch kecil, aturan yang tepat. Mencoba untuk membuat aturan yang terlalu tepat membangun banyak kompleksitas ke dalam suatu sistem fuzzy.

https://fahmizaleeits.files.wordpress.com/2011/02/4.jpg?w=570
Gambar 2.2: Patch Fuzzy Meliputi Line

Setiap bilangan fuzzy adalah fungsi domain. Bilangan fuzzy memungkinkan perbandingan perkiraan [3]. Pertimbangkan objek bergerak dengan kecepatan yang kurang lebih sama dengan 50 mph. Hal ini akan “sekitar 50 mph.” Fuzzy hal yang berguna dalam  memungkinkan kita untuk mengabaikan kekakuan bahwa sebenarnya kecepatan 50,1 mph atau bahkan 51 mph. Dari perkiraan ini suatu perbandingan dapat dibuat untuk objek lain akan “sekitar 50 mph.”

Ada beberapa cara untuk mengasosiasikan nomor fuzzy ke deskripsi dalam kata-kata. Asosiasi ini terjadi dalam bentuk-bentuk tertentu. Bentuk ini disebut sebagai fungsi keanggotaan. Ada empat bentuk yang terutama digunakan. Hal ini termasuk segitiga, trapesium, Gaussian, dan Singleton.
https://fahmizaleeits.files.wordpress.com/2011/02/5.jpg?w=570
Gambar 2.3: menunjukkan bentuk yang mungkin digunakan untuk definisi subset.


2.2 Perbedaan Logika Klasik atau Tegas dengan Logika Fuzzy
Terdapat perbedaan mendasar antara logika klasik dengan logika fuzzy. Sebagai contoh, perhatikan dua kalimat perintah berikut ini: A. Pisahkan kelompok mahasiswa yang memiliki PC dan kelompok mahasiswa yang tidak memiliki PC. B. Buat kelompok mahasiswa yang pandai dan kelompok mahasiswa yang bodoh. Pada Kalimat-A, Kita dapat membedakan secara tegas antara kelompok mahasiswa yang memiliki PC dengan kelompok mahasiswa yang tidak memiliki PC karena ada batasan yang nyata antara kedua kondisi tersebut. Namun Pada Kalimat-B,  Tidak terdapat batasan yang nyata antara pandai dengan bodoh sehingga kita sulit membedakan mahasiswa yang pandai dengan mahasiswa yang bodoh.
2.3           Ketidakjelasan
Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering menemui kondisi ketidakjelasan seperti kalimat-B. Ketidakjelasan yang kita alami, dapat kita kelompokkan menjadi:
  1. Keambiguan (ambiguity), terjadi karena suatu kata/istilah memiliki makna lebih dari satu. Contoh: bulan, maknanya adalah suatu benda langit, namun makna lainnya adalah bagian dari tahun.
  2. Keacakan (randomness), karena hal yang kita inginkan belum terjadi. Contoh: besok akan hujan.
  3. Ketidaktepatan (imprecision), disebabkan karena alat atau metode pengukuran yang tidak tepat. Contoh: volume bumi.
  4. Ketidakjelasan akibat informasi yang tidak lengkap (incompleteness). Contoh: ada kehidupan di luar angkasa.
  5. Kekaburan semantik, akibat suatu kata/istilah memiliki makna yang tidak dapat didefinisikan secara tegas. Contoh: cantik, pandai, dsb
Dari kelima kelompok ketidakjelasan tersebut, dapat dikatakan bahwa pembahasan logika fuzzy berada pada kekaburan semantik. Kekaburan semantik pasti ada dalam kehidupan manusia. Bahkan kita sering mengambil keputusan dari kondisi kekaburan semantik. (Kekaburan semantik adalah seperti yang sudah dijelaskan diatas bahwa kata//istilah memiliki makna yang tidak dapat didefinisikan secara tegas. Contoh: cantik, pandai, dsb) Hal lain yang juga perlu diperhatikan adalah kita (manusia) saat ini sering menggunakan alat bantu, terutama elektronik, untuk membuat suatu keputusan. Penelitian atau pengukuran umumnya memerlukan ketepatan & kepastian. Sedangkan kondisi lingkungan, mengharuskan kita mengambil keputusan dari kekaburan semantik. Oleh karena itu, perlu bahasa keilmuan baru untuk mengakomodasi kekaburan semantik secara memadai.

2.4 Logika Fuzzy Vs Logika Tegas
Perbedaan antara kedua jenis logika tersebut adalah : logika tegas memiliki nilai tidak = 0.0 dan ya = 1.0, sedangkan logika fuzzy memiliki nilai antara 0.0 hingga 1.0. Secara grafik perbedaan antara logika tegas dan logika fuzzy ditunjukkan oleh gambar di bawah ini :
Gambar 2.4 : Logika Tegas
Gambar 2.5 : Logika Fuzzy

Mengapa Logika Fuzzy? Bila dibandingkan dengan logika konvensional, kelebihan logika Fuzzy adalah kemampuannya dalam proses penalaran secara bahasa sehingga dalam perancangannya tidak memerlukan persamaan matematik yang rumit, selain itu, mudah dimengerti, memiliki toleransiterhadap data-data yang tidak tepat, dapat membangun dan mengaplikasikan pengalaman- pengalaman para pakar secara langsung tanpa harus melalui proses pelatihan dan didasarkan pada bahasa alami.
Atribut Logika Fuzzy
  • Linguistik : yaitu nama suatu kelompok yang mewakili suatu keadaan tertentu dengan menggunakan bahas alami, misalnya DINGIN, SEJUK, PANAS, dsb.
  • Numeris : yaitu suatu nilai yang menunjukkan ukuran dari suatu variabel, misalnya 10, 35, 40 dsb.
Contoh :
  1. Variabel umur, terbagi menjadi 3 himpunan fuzzy, yaitu: MUDA, PAROBAYA, dan TUA. (Gambar 7.3)
  2. Variabel temperatur, terbagi menjadi 5 himpunan fuzzy, yaitu: DINGIN, SEJUK, NORMAL, HANGAT, dan PANAS.

Gambar 2.6 : Himpunan Fuzzy untuk Variabel Umur

2.5 Alasan digunakannya Logika Fuzzy
Ada beberapa alasan mengapa orang menggunakan logika fuzzy, antara lain:
  1. Konsep logika fuzzy mudah dimengerti. Konsep matematis yang mendasari penalaran fuzzy sangat sederhana dan mudah dimengerti.
  2. Logika fuzzy sangat fleksibel.
  3. Logika fuzzy memiliki toleransi terhadap data-data yang tidak tepat.
  4. Logika fuzzy mampu memodelkan fungsi-fungsi nonlinear yang sangat kompleks.
  5. Logika fuzzy dapat membangun dan mengaplikasikan
  6. pengalamanpengalaman para pakar secara langsung tanpa harus melalui
  7. proses pelatihan.
  8. Logika fuzzy dapat bekerjasama dengan teknik-teknik kendali secara konvensional.
  9. Logika fuzzy didasarkan pada bahasa alami.

2.6 Aplikasi yang menggunakan Logika Fuzzy
  1. Manajemen dan pengambilan keputusan, seperti manajemen basisdata yang didasarkan pada logika fuzzy, tata letak pabrik yang didasarkan pada logika fuzzy, sistem pembuat keputusan di militer yang didasarkan pada logika fuzzy, pembuatan games yang didasarkan pada logika fuzzy, dll.
  2. Ekonomi, seperti pemodelan fuzzy pada sistem pemasaran yang kompleks, dll.
  3. Klasifikasi dan pencocokan pola.
  4. Psikologi, seperti logika fuzzy untuk menganalisis kelakuan masyarakat, pencegahan dan investigasi kriminal, dll.
  5. Ilmu-ilmu sosial, terutam untuk pemodelan informasi yang tidak pasti. 6. Ilmu lingkungan, seperti kendali kualitas air, prediksi cuaca, dll.

PENUTUP
  1. Kesimpulan
  1. Logika fuzzy adalahlogika yang mengandung unsur ketidakpastian, pada Keanggotaan dalam himpunan fuzzy dinyatakan dengan derajat keanggotaan. Suatu nilai dapat menjadi anggota dua himpunan sekaligus dengan derajat yang berbeda.
  2. Kendali logika fuzzy dilakukan dengan proses fuzzy fikasi, penalarans esuai dengan aturan, dan defuzzyfikasi. Pada sistem kendali logika fuzzy cukup praktis diaplikasikan dalam berbagai bidang. Program fuzzy yang telah diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dapat digunakan sebagai alat bantu untuk menentukan jumlah produk yang dihasilkan berdasarkan kondisi Suhu, Kebisingan dan Pencahayaan tertentu.

 











DAFTAR PUSTAKA